EL AJEDREZ
Es un deporte mental e individual en el que no se
genera contacto, su origen es desconocido se dice que proviene de la antigua
india y que desde hace cientos de años se lleva jugando en 1927 se
convirtió en un deporte mental por la F.I.D.E. y EL
COMITÉ OLÍMPICO INTERNACIONAL sus olimpiadas se
organizan cada dos años.
Es un juego entre dos contrincantes, cada uno dispone de 16 fichas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas. En su versión de competición, está considerado como un deporte aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social, educativa y terapéutica.
También se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas
en color blanco y negro, que constituyen las 64 posibles
posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al
principio del juego cada jugador tiene 16 piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y
ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el
que el objetivo es vencer al rey del oponente.
Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey
con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su
rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover
su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo
que trae como resultado es el jaque mate y el fin de la partida.
Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgió
en Europa durante el siglo XV, como evolución
del juego, que a su vez surgió a partir del más antiguo,
que se practicaba en la india en el siglo VI. La
tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI.
El primer campeonato oficial del mundo del ajedrez se organizó
en 1886.
- El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
- La Reina también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
- El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas
casillas como se desee, pero siempre en diagonal y en el color
que le pertenece.
- La Torre solo se puede mover en
las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las
casillas que se desee.
- El Caballo, según la definición oficial, se
puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna
o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve
avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o
viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo
la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
- El Peón puede avanzar una o dos casillas en
dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por
primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del
resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas
contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, solo
podrá hacerlo si se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él. Un
peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador
desee (normalmente en dama) si es capaz de
alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando.
EL TABLERO DE AJEDREZ
- Fila. Es
cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números
del 1 al 8, comenzando desde la primera
fila con respecto al bando de las piezas blancas.
- Columna. Es
cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minúsculas de la a hasta la h, comenzando
desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas
blancas.
- Diagonal. Es
cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las
casillas
- diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen
ocho casillas.
- Centro. El
centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensión, a veces se incluyen los 12 que
rodean a esos cuatro.
- Esquinas. Cada una de las
cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
- Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un
doble cronometro que mide el tiempo que tiene cada jugador para
realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta
cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo
así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están
basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en
su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un
sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle
cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un
tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una
partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle
cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo
y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes
analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el
cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo
asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el
minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde
la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de
tiempo.
Una partida de ajedrez puede durar de 1 minuto
hasta 7 horas.
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Reglas del Ajedrez |
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Reglas básicas |
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El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde
a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada
jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un
rey, una dama o reina, dos torres, dos
alfiles, dos caballos y ocho peones. |
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El propósito del juego |
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El objetivo del juego es capturar al rey del otro
jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que
el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que
es un jaque mate y el juego finaliza. |
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El comienzo del juego |
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El juego comienza en la posición que se muestra
abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas
en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con
las piezas más claras) hacen el primer movimiento. Después
cada jugador tiene un único turno para mover. De hecho, un
jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En otras palabras, no
se puede saltar el turno para mover. |
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Jugando la partida |
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Un movimiento consiste en colocar una pieza en una
casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. |
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Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero
tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no
puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra
en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque hay tres maneras en las
que debes moverte fuera de jaque: |
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El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque
mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser
capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. |
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Tablas por ahogado |
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Se dice "tablas" cuando
al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey
no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego. |
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Control del tiempo |
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Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar
la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva
a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien
sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así
que debes planear tu tiempo. |
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Movimientos especiales |
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Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una
torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las
condiciones son las siguientes: |
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Cuando se hace enroque, el rey se
mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la
siguiente casilla del rey, saltando por encima de él; |
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Exclusivamente de los peones, y que no
es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta
casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla
situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede
comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal
como lo haría diagonalmente. |
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Cuando uno o varios peones logran entrar en una
casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a
pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y
elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se
adapte a las contingencias momentáneas del juego. El
efecto es inmediato y permanente. |
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Fin del juego |
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Ganando |
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Gana la partida el jugador |
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Tablas |
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Se dice que la partida esta en tablas cuando el
rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y
este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces
se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto
finaliza inmediatamente el juego. |
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La partida se halla en tablas si los dos jugadores
así lo han acordado de mutuo acuerdo. |
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La partida se halla en tablas cuando se presenta
alguno de los siguientes finales: |
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Perdiendo |
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La partida la pierde al jugador que no haya
ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos
que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego
finaliza en tablas. LIBROS
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"TIPS PARA PRINCIPIANTES
1."La indefensión de nuestras piezas es la que da paso a las jugadas del rival."
Debemos tratar o lograr que nuestras piezas siempre estén defendidas entre sí para poder tener mejores jugadas y al tiempo para contrarrestar las jugadas del enemigo.
2."Los movimientos simples suele beneficiar al jugador que tiene menos espacio en el tablero."
3."Tener las fichas ubicadas en un solo color (blanco y negro) provoca la debilidad del contrincante.
"Los peones son la clave del ajedrez", pos la limitación del movimiento de los peones resultara mucho más difícil su desplazamiento.
4."Una debilidad es una debilidad cuando puede ser fácilmente atacada."
5."No debemos comenzar planes de juego hasta que no hallamos terminado una apertura."



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