EL AJEDREZ


Es un deporte mental e individual en el que no se genera contacto, su origen es desconocido se dice que proviene de la antigua india  y que desde hace cientos de años se lleva jugando en 1927 se convirtió en un deporte mental  por la F.I.D.E. y EL COMITÉ OLÍMPICO INTERNACIONAL  sus olimpiadas se organizan cada dos años.

Es un juego entre dos contrincantes, cada uno dispone de 16 fichas  móviles que se colocan sobre un tablero ​ dividido en 64 casillas. En su versión de competición,​ está considerado como un deporte ​aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social, educativa​ y terapéutica.​

También se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas,​ alternadas en color blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene 16 piezasun rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es vencer  al rey del oponente.

Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado es el jaque mate  y el fin de la partida.

Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, ​ como evolución del juego, que a su vez surgió a partir del más antiguo, ​ que se practicaba en la india en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo del ajedrez  se organizó en 1886.

  • El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonalesavanzando o retrocediendo una sola casilla.
  • La Reina también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonalesavanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en diagonal y en el color que le pertenece.
  • La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las casillas que se desee.
  • El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
  • El Peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, solo podrá hacerlo si se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él. Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando.


EL TABLERO DE AJEDREZ 

Los elementos básicos del tablero son:
  • Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a hasta la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
  • diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
  • Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
  • Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
  • Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.


El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronometro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su relojponiendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuercala cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado darle cuerda al reloj y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.

Una partida de ajedrez puede durar de 1 minuto hasta horas


Reglas del Ajedrez

Reglas básicas

El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas  al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

El propósito del juego

El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego

El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más clarashacen el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

Jugando la partida

Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.

Jaque

Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:

  • Capturando la pieza que ha hecho el jaque.
  • Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado).
  • Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.

Jaque mate

El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.

Tablas por ahogado

Se dice "tablas" cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

Control del tiempo

Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.

Movimientos especiales

Enroque

Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:

  • El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
  • La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
  • El rey no se encuentra en jaque.
  • El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
  • El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.
  • Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso

Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierdatal como lo haría diagonalmente.

Coronación, transformar o entrar reina

Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.

Fin del juego

Ganando

Gana la partida el jugador

  • Que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
  • Que su oponente se haya rendido.

Tablas

Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.

La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.

La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:

  • rey contra rey;
  • rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
  • el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.

Perdiendo

La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitidoa menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

JUGADAS DE AJEDREZ 

Y
o en lo personal les recomiendo para ser y volverse un maestro en el juego de ajedrez y poder crear sus propias jugadas ver jugadas de ajedrez y también leer libros de ajedrez y poner en practica estos movimientos para perfeccionaros ya que la practica hace al maestro.

LIBROS


  1. El Método Zugzwang: Cómo optimizar tu preparación ajedrecista.
  2. El método dinámico en ajedrez: Cómo hacer buenas jugadas.
  3. Aperturas de ajedrez.
  4. Tratado general de Ajedrez I. Rudimentos.
  5. Lecciones elementales de ajedrez.
  6. Ajedrez lógico. Jugada a jugada.
  7. Viaje al reino del Ajedrez.Mi sistema. Táctica y estrategia .



"TIPS PARA PRINCIPIANTES

1."La indefensión de nuestras piezas es la que da paso a las jugadas del rival."

Debemos tratar o lograr  que nuestras piezas siempre estén defendidas entre sí para poder tener mejores jugadas y al tiempo para contrarrestar las jugadas del enemigo.

2."Los movimientos simples suele  beneficiar al jugador que tiene menos espacio en el tablero."

3."Tener las fichas ubicadas en un solo color  (blanco y negroprovoca la debilidad del contrincante.

"Los peones son la clave del ajedrez", pos la limitación del movimiento de los peones resultara mucho más difícil su desplazamiento.

4."Una debilidad es una debilidad cuando puede ser fácilmente atacada."

5."No debemos comenzar planes de juego hasta que no hallamos terminado una apertura."











   

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